三国志战略版个性加点攻略 领悟新策略的奇趣

玩了这么久的游戏,小编各种类型的游戏也是接触过几个,这款手游也是之前玩过的,原本觉得就那样,但是最近想着整理整理,就把这些手游重新玩了一遍,感觉还是有亮点的,就拿来推荐给大家了!

三国志战略版个性加点攻略 领悟新策略的奇趣

一、个性系统效果

1.开启方式

正式服中跟随同盟完成霸业“割据一方”,可获取第一个个性点,开启“个性系统”的学习!以下是正式服内体验节奏:

2.效果概览

个性系统按照兵道、王翼、军用三大类型进行划分,每种个性由玩家自选,不同科技树分支会带来不同的效果加成,功效如下表所示:

3.注意事项

除了终极个性,每系每个等级的个性都有两个,玩家只能选择其一进行学习;比如选军用【强健】就不能再学【神行】

每个个性学习都需要先学习同系前一等级的个性;比如学了【强健】之后,才能学【牵制】

学习需要消耗个性点,不同个性等级消耗的个性点数量也不同;比如学习【强健】只需要1点,而学习【叫阵】则需要4点。

4.个性点消耗和来源

目前看来个性点的来源是固定的,从先锋服数据看,整个赛季最多也只能获得17个性点,而且消耗的个性点也不能撤回!

在赛中结算后,根据名次不同,获得的个性点数如下:

而点满所有的个性点,需要耗费:

通过对比,可以看出获得的个性点,必然不可能点满所有的个性(初、中、高级只能二选一)。如果按照类别点个性,前300名的玩家也只能够点满一列,剩下的七个点数,则需要再合理分配。

据此,主加辅的个性点玩法,将会是常态,具体有以下几种分配方式:4-3-1(适合前300名);4-2-2/4-3(前900名);4-2-1(900名后)

注解:4表示一个类别下的4个个性全点满,3表示只点了3个个性点,2表示点了两个,1表示点了一个

下面将根据三大类别,以前300名为主进行具体的介绍(300名之后根据点数限制自由加主辅即可):

二、个性加点推荐

1.铺路(攻城)加点

军用(4)+王翼(3)+兵道(1)

铺路和攻城建议团里分开加点,具体如下:

逐个解释一下,第二层选牵制,原因很简单。铺路和攻城大多不是主力,队伍基本是黑科技为主,在正式交战时往往都是打平。利用牵制特性,可以将对方打平的队伍牵制住,帮助我方主力,以最低的战损吃掉对方。

第三层铺路选箭塔,主要是看重铺路队的神行速度,可以更快地到达指定定点,配合同盟科技紧急施工(减少建造时间)、筑成守势(增加建筑耐久)、深沟高垒(增加6级以上城池耐久)、铁郭金城(增加同盟建筑和NPC城池耐久)等科技,可快速布置防御阵线。

2.攻城队

攻城队选择火计是配合强健的200体力,有更多地灭火和释放火计的机会。加之,到了后期攻城队的作用会受到削弱,此时通过放火、灭火可以完成转型。

将王翼作为主辅个性,主要是有个武器(防具)加持,可以帮助玩家更好地搭配出黑科技,提升战平的能力,至于其中的具体个性选择,可以根据自己的玩法来。但这里兵道作为次辅,虽然只有1点,也要优先点,毕竟是加资源的。

重点说一下伐乱和调配的选择,大部分铺路和攻城队的实际情况,整体游戏时间可能并不充分,其实可以选择伐乱作为个性。调配是用来使用分城预备兵的,在交战不是很激烈的区服,预备兵数量是完全够用的。包括资源类加点也是如此,前期点的意义远大于后期!

最后这个叫阵的个性,在刀子看来属于点睛之笔,针对性很明显,就是奔着98去的。不要说没用,群体叫阵,直接吃克制,谁用谁知道!但缺点也很明显,对方必须是未驻守状态。

3.黑科技玩家

王翼(4)+军用(3)+兵道(1)

走王翼路线的玩家,基本是以黑科技为主,否则这条路线的意义不大。

这条类别下,第一层选练将,第二层根据自己的黑科技路线选择,第三层还是建议伐乱(理由同上),第四层不用多说,直接超神的个性。

军用和兵道,到底哪个作为主辅,也要看个人以及同盟的需求。

毕竟剩下的个性点,军用是能点到火计这个类别的。如果同盟有需要,建议走军用主辅的路线。但如果对自己的队伍很自信,且活跃度高,走兵道未尝不可。

4.高战高活跃度玩家

兵道(4)+王翼(3)+军用(1)

高战高活跃,追求的就是PVP的快感,其余直接免谈。但一直以来受困于征兵时间长、预备兵少的困扰。

此时,兵道走应募——动员——支援——招降的路线

王翼走练将——金戈(因而而异)——调配路线

军用走神行,便可满足高战氪的PVP需求。

动员和调配是完美搭配,在提升了主分城的预备兵上限后,可完美调用分城预备兵,从此再也不用担心没兵用了。

第三层选择支援,而不是号召,理由很简单,多个征兵队列,就是减少了50%的征兵时间,比号召划算多了。

现在好像越来越多玩家喜欢玩游戏系统比较丰富甚至复杂的,也是玩家的口味越来越刁钻的原因。游戏系统如果不复杂,可能一两小时就把游戏玩个通透,对于后面的内容就觉得无趣了。

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